【KK加速器】冷饭盛行之下,为何「低清重制」作品能够脱颖而出?
发布时间:2021-01-01 23:17:50

From Software 的名作,《血源诅咒》即将推出高清重制版的传闻依然真假难辨,有一位开发者决定「反其道而行之」,将本作重制成了一部像素游戏,好似一部来自 1994 年的《塞尔达传说》。这款名叫《Yarntown》的游戏将灯火通明的亚楠镇,给「低清重制」成了一部看似灯火通明,实际上仍然险象环生的 SFC 风格游戏。所有陷阱一个不漏,从街上徘徊着的诡异食尸鬼,到远近兵种交错的一场场战斗,最后还有与加斯科因神父的惊悚之战,该有的元素一应俱全。

本作让人非常惊喜,既现代又传统,而且就像《血源诅咒》反复试错受苦的乐趣一样,本作也是非常重视探索体验的一部作品。「我当时满脑子都在思考如何让敌人更有《血源诅咒》的感觉。」《Yarntown》的制作者 Max Mraz 告诉我,「在制作过程中,我发现如果要给敌人做特定的 AI,就必须给玩家一个枪反的能力,所以我必须要做一把枪。而回血的时长同样是游戏不可或缺的一部分。」

Mraz 本来正忙于他自己的游戏项目《海洋之心(Ocean’s Heart)》,结果偶遇了《血源诅咒》,并从其严密的游戏机制中受到了很大启发。当时的《海洋之心》已经来不及按宫崎英高式的黑暗幻想风推倒重做了,因此他决定自己来复制一部《血源诅咒》,也算是让自己深入学习一下本作的设计思想。「《血源诅咒》的所有机制整合得非常好,随便拿掉其中任意一个要素,整个游戏都不会成功。」他说道,「所有要素都紧密聚合在一起,这才形成了最终的游戏体验。」

Super Tilt Bro

不过瘾,再来两部

《Yarntown》是一部颇有野心的「低清版」游戏,但不是今年唯一一部。还有一款可在 FC 上游玩的《任天堂明星大乱斗》低清版《Super Tilt Bro》。此外还有 Game Boy 版的《极乐迪斯科》,这部侦探 RPG 还登陆了任天堂最早的游戏平台。使用旧技术将一部流行的游戏重新制作为低清版,虽然总显得有点滑稽,但制作者们紧抓原作精髓、权衡设计、重做画面等等努力,都是值得玩家去铭记的。

「我想要的是真正的现代游戏。我没兴趣重制那些几十年前就过时了的玩法。」《Super Tilt Bro》的制作者,Roger Bidon 通过邮件如此说道,「《Super Tilt Bro》向来旨在成为老系统上的现代游戏,而非一部单纯的复古游戏。」

Bidon 向来爱好编程。他在 4 年前回家看望父母时重新找到了自己的 FC 游戏机,但他觉得「给 FC 写程序比玩 FC 上的老游戏更有趣」。他想做一些可能永远也做不完,足够做到他腻的事,最后他发现做一部 8bit 版的《任天堂明星大乱斗》完全符合这两项要求。作为一名大乱斗系列的狂热粉丝,他开始沉心研究角色们错综复杂的设计,竭力在 FC 的机能限制下把角色们给做出来。本作现在的版本已经流畅可玩、非常现代,不过仍然做出了许多肉眼可见的妥协。

本作中,吹飞攻击被换成了简单的斜向攻击,而下蹲被取消了,下方向键就是你的防御,上方向键就是跳。一部基于 7 个按键、4 个十字键和 2 根摇杆设计的游戏,被压缩成了只有 2 个按键和 4 个十字键的游戏。幸好大乱斗游戏机制的数学部分还是很容易再现的,不过一开始还是让人费了番脑筋。「FC 非常不擅长做乘法和除法。还好大乱斗所用的公式都很容易找。」Roger 说道,「你在网上可以准确找到每个角色受到每一种攻击会有多大反应,这就是一套有很多变量的线性代数。为了不拖延运行,这些公式都要被大幅简化。」

Game Boy 版《极乐迪斯科》

一切的源头

有人愿意把这些游戏裁剪成极简版,自然是因为它们打从根底就足够吸引人。Mraz 相信《Yarntown》能流行,就是因为大家都知道《血源诅咒》是一款什么样的作品,并且渴望从另一个角度来体验它。像素同样能传达它的画面美,而玩法亦不背离原作,只是玩起来的情形有所不同而已。玩《血源》或《大乱斗》时,你会重走已经死过几十遍的老路、打出练过几千遍的操作。但在玩《极乐迪斯科》这样一部分支复杂、以文本为主的心理巨作时,玩家的挑战又截然不同。

「我想让技能树多保留一些原作特征,而原作技能树就分了四大类,所以最简单的做法就是沿用原作。」《极乐迪斯科》Game Boy 版开发者 Colin Trannan 告诉我说,「这使游戏损失了一些细节,但我想大家应该还能懂。」《极乐迪斯科》基于标准的 TRPG 逻辑构建,能力值检定通过 D6 roll 点进行,想让这样一部游戏跑起来不难,但是游戏画面又是个硬骨头。原作的 UI 和那衰颓而复古的背景设定相辅相成,想在 Game Boy 上还原那种风格确实让开发者费了一番功夫。

《极乐迪斯科》的仿 Game Boy 移植版现在还只是一部免费的 lo-fi demo。除了服务老粉,Trannan 认为它还能吸引到一些错过了原作的玩家。「我认为去年这部‘高端游戏’和 Game Boy 的组合,可以让玩家们更易于上手。」他说道,「大家不会有必须坐在电脑前一口气花十几小时才能通关的心理负担,你可以选择玩这部极简版。」由于主机版要明年才推出,Trannan 有收到一些评论,感谢他带来了这样一个额外的游玩选择。

YarnTown

回首过去只为展望将来

Bidon 和 Trannan 都是第一次开发电子游戏,而 Mraz 的第一部游戏就是他的《海洋之心》,虽然开发过程中他也发布过其他小项目。他们使用 GB Studio 和 Solarus 等免费游戏引擎,并都注明这些游戏是学习游戏开发的不错案例。「有些知识我作为玩家就有耳闻,为了开发本作我还做了更深度的学习。特定动作必须插多少关键帧,准确的方程式,等等等等。」Bidon 说道。而 Trannon 表示如果别人有类似的想法,他推荐使用 GB Studio 等软件:「如果你想进这个坑,首先创造一个角色,让他动起来、和人聊天或一些其他简单的动作,这样练手准没错。」

考虑到游戏的热度,Mraz 现在正在考虑将《Yarntown》做成他自己的游戏。鉴于最近《恶魔之魂》和《杀手 13》的重制版都有批评说没抓到原作的精髓,他认为用过去的技术「重制」游戏也有一定的意义。「要想检验一部游戏的好坏,这样做显然比完全高清重制版更有趣,而且越短小精悍越好。」他说道,「在《Yarntown》的游戏流程视频里,我发现大家最感兴趣的往往是「下水道是不是在同一个位置?」或者「我还可以打出内脏暴击!」。大家并不想在不同的画质下玩同样的游戏,而是希望用不同的玩法来玩同一款游戏。如果一味地炒冷饭,那游戏本身的吸引力只会越来越低。」

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