【KK加速器】我们真处在“买买买”的黄金时代?
发布时间:2020-12-11 10:57:46

几乎每个初春和初夏,或者圣诞节和感恩节的前夜,游民星空的编辑们都会收一条信息:为“那件大事“做好准备——这件“大事”并非见不得人的密谋,而是Steam促销就要来了,为此,我们必须准备好大笔花钱,或者,保管好自己的存款。

尽管常被冠以“中国最大的免费游戏网站”,但发生在游民的一切并非个例:在Steam所经之处,类似的场面到处都在上演——露出哲学微笑的G胖,吐槽“该剁手了”的抱怨,以及无比自恋的购物截图。更令人无法忍受的是,其“受害者”常振振有词地表示,现在是一个“买买买”的黄金时期——哪怕一丁点的风吹草动,都会让这个时代成为过眼云烟。

我买还不行么……

上述言论固然有自我辩解的性质,但背后的逻辑却并非荒谬:由于通货膨胀,现在买游戏比过去更“值”;而受到美元升值趋势的影响,这个黄金时代也许将远去。而从另一方面,即使是今天,60美元,或者说,400多人民币,也不是一笔小数:它可以用来看至少9场电影、买20份盒饭、或是让你搭乘廉价班机从北京飞到上海——如果买到了渣作,这笔钱实际是被凭空浪费了。由此产生了截然不同的一类人,他们在一次次的失败后深受打击,认为我们的买的游戏愈发不值了。

如果想分析“值”还是“不值”,就需要简单的经济学常识——这门学说也许建立在不精确的统计上,但毫无疑问,比“不买不是人”或“买的是傻X”,数据和心理分析要有说服力。

这期业界奇扒讨论的,就是过去30多年,电子游戏的价格变迁。

20多年前,才是玩家被榨干的时代

从某种意义上看,关于过去游戏“值”或“不值”的观点,都在一定程度上被夸大了,并受到了个人因素的影响。这其中,既有希望和现实的落差,也有公众对大厂的不信任感——这些都在左右人们的看法,在各网站的评论区尤其如此——“老子等了这么多年,花了大笔的钱,就给我们弄出了这个?”“真是赤裸裸的圈钱”。

事实上,持这种态度的玩家要么刚刚开始入正,要么是人云亦云。这种心态导致的结果是,人们将普遍相信,目前的定价对于新游戏来说太高了,无论国内还是国外都是如此,但是将时光回溯到30年前,他们会惊讶地发现,情况似乎也并不乐观,像《街霸2》《最终幻想4》《007:黄金眼》这类作品,基本都达到了69.99美元。

本表格转载自https://shadowofthevoid.wordpress.com/

正如上面表格中展示的那样,在明面上,2010年之后,大作的价格基本与1990年代初的情况相当,而回到1980年代,那时的大作售价普遍在30到50美元之间。同时,你还会注意到,1980和1990年代,其定价远没有像今天一样千篇一律,而是存在着15-20美元的浮动区间。在雅达利2600和Intellivision这两种第二代主机之上,大作的售价在25到40美元左右,而冷门主机的上的作品略高一些,比如Colecovision主机上的名作《空间逃脱》售价就是50美元。而到了16比特的年代,游戏的市场价则达到了50-70美元,其中一部分甚至更高,1994年上市的、Genesis上的《VR赛车》就是最著名的例子,其售价达到了100美元,相当于2014年的160美元,几乎创下了当时主机游戏的记录。这种趋势一直持续到第五代主机诞生后:在任天堂N64上,游戏的售价依旧保持在60到70美元之间。

当年世嘉主机上的《VR赛车》,画面可谓惊为天人,但100美元的售价也同样惊为天人

真正改变局面的是异军突起的PS,其早期游戏的售价一般在50到60美元左右,到1997年,其价格已经降到40-50美元。而到1990年代末、2000年代初的时候,有影响力的作品售价大部分都定在了50美元,到第七代主机,如PS3和Xbox 360上,大作的价格普遍又有所上调,达到了60美元,这种趋势一直延续至今。只有在个别AAA大作,如GTA中,厂商才敢让售价达到70美元。显然,这与SNES、Genesis和N64风靡时、大作动辄售价70美元的局面大相径庭:如果考虑通货膨胀的因素,我们更会坚信,现在真是“买买买”的黄金时代。

从通货膨胀角度,我们该怎么看游戏价格的演变

任何了解经济学的人都知道:随着时间的推移,美元也好,人民币也罢,它的购买力一直在发生变化,当通货紧缩时,市场上货币变少,1块钱能比过去买到更多的东西;相反,如果通货膨胀,钱就会愈发“不值钱”。换句话说,1980年代的一块钱,和今天的一块钱在名义上没有区别,但实际的价值已经截然不同。因此,在比较不同年份的价格时,我们便有必要为其确定一个标准,比如说,按照通货膨胀率,将1980年代的钱换算成今天的钱。

由于印钞机全开,美元贬值的趋势一直很强:在1980年代的美国,你花0.5美元就能买到一大块面包,但如今,同样的面包即使打折也得卖1.2美元。而官方统计的数字显示,在购买力上,1980年的1美元大致相当于今天的2.8倍——这也意味着,一个1980年代的美国宅男和一个2016年的美国宅男虽说花了同样的钱,但在“剁手”的程度上,前者的领悟明显要更深刻一些。同样的情况甚至适用于国内,1990年代的100元,明显比现在的100元更为值钱。

在做了这么长的经济学讲座之后,我们按照通货膨胀因素,将1980年以来的、国外大作的价格,统一调整为2015年的价格,于是,情况大致如这张表格所示:

本表格转载自https://shadowofthevoid.wordpress.com/,展示了按通货膨胀率调整后的游戏价格

那一串奔涌而下的点也告诉我们,大作不仅在名义价格上便宜了,在实际价格上也是。如果你认为,花几百块钱买了一份COD或GTA是遭遇了赤裸裸的抢劫,那么,一个1990年代的老玩家可能会跳出来反对这种观点:在1992年,他们辛辛苦苦地攒下70美元,只为去买一部《街霸2》,而它换算成今天的价格,大致相当于115美元。即使定价良心一点的、50美元的索尼克,折合成今天的价格也相当于80美元。对此,有人也许会反驳说,在1990年代中期,索尼的PS主机就售了,随后,为打开市场,许多游戏只卖40美元不到,然而,折合成现在的购买力,其中绝大部分作品的价格,仍然不比今天的AAA大作低廉。

对欧美玩家来说,当年入手一份《街霸2》的代价是70美元,这绝不是一笔小钱

从这种角度看,当年游戏厂商的良心,也建立在相对更高的收费之上,其中唯一的例外只有1990年代初、任天堂在NES上推出的《银河战士》和《塞尔达传说》系列,它们只卖30美元的良心价,即使调整后,也不过是今天的49美元,约合326人民币。

当年游戏这么贵,都怪卡带?

对此,有人也许会说,导致上述情况的是客观原因。因为当年游戏的载体是卡带,成本(接近10美元)要比今天的DVD和网络下载模式更高,从中不难做出推论:游戏“降价”并不是由于竞争的推动,而纯粹是因为抛弃了卡带:毕竟,《街霸2》的价格是70美元,而70-10=60,不是么?

当年的游戏卡带,它们曾经构成了游戏成本的一大部分

我们需要知道,即使下载版不需要任何载体,但游戏的发行成本依旧存在:这其中既有平台日渐增长的人工费用,还有维护游戏下载服务器的开支等。这些新增加的成本,实际上都以这样或那样的方式,融入了商品的售价,而历史也曾经表明,让游戏价格居高不下的原因中,卡带只扮演了微不足道的角色。

在这里,我们需要将视野转向1990年代初,当时以CD为介质的游戏刚刚发行,但游戏价格并没有因此跳水。这里,我们举一个表格中没有展示的例子,这就是1992年的Lords of Thunder,它的登场平台是TurboDuo主机:按照传统的逻辑,由于采用了相对廉价的CD,它应当比卡带游戏更廉价,然而,其零售价接近了50美元,基本与同期发售的《索尼克2》齐平。

虽然光盘的诞生,降低了游戏的成本,但在问世之初,这种新介质并没有让游戏的售价变得更为低廉

甚至在PS1刚刚上市时,光盘游戏的廉价也没有显现出来,它们依旧卡在50美元的关口上。不仅如此,无论卡带、CD还是下载,其在游戏的总成本中,所占的比重其实非常有限。更多的成本集中在其它领域:比如给主机生产商和零售商的分成,以及水涨船高的开发经费上。尤其是后者,它随着技术进步水涨船高,在1990年代初,一部中规中矩的作品,成本只需要30万美元,而3D技术的运用,很快让这个数字突破了百万大关;如今,大作成本普遍达到了2000万美元以上,更有甚者直接突破了1亿元。

事实上,与20多年前相比,厂商的成本已经翻了几番。虽然由于玩家基础的扩大,游戏产业仍然兴旺发达,但厂商每售出一份游戏的利润,实际已经远远不如20年前。其中的竞争也变得愈发激烈:据美国电子娱乐设计和研究中心(Electronic Entertainment Design and Research institute)的研究,目前能够盈利的主机和PC游戏只有20%,这还仅仅是能在商店大规模发售的作品——至于大多数游戏则处在闻所未闻的状态。

在未来,玩家的负担可能将超过现在

那么有人也许会问,它和游戏的售价有什么关系?事实上,其产生的直接后果是:为规避风险,在未来5-10年,几乎不能推出成本10亿美元以上的超级大作,但同时,由于玩家总是希望能游戏中有更完善的AI,更宏大的世界,以及更真实的建模,为在竞争中获胜,开发商的成本仍然会持续增长,甚至会在未来某个时期达到一个临界点。

不仅如此,主机换代也将起到推波助澜的作用:在2015年,育碧的CEO伊维斯·古利莫特就曾表示,在未来一年,游戏开发成本将大致不变,但在下一代主机登场之后,其增长也许将非常之快,因为厂商不得不花更多的钱,才能将新主机的性能展现出来。

这也意味着,在未来某个时期,开发商可能必须考虑涨价的问题了:按照2010年福布斯杂志的计算,一部售价60美元的游戏,在传统的零售渠道上,开发者获得的收入只有27美元,而在Steam上,这个数字稍微乐观一些:不打折的情况下,开发者能拿到差不多42美元,不过考虑到Steam对不同地区(比如国区和俄罗斯区)的固定折扣,以及此起彼伏的促销活动,开发者实际的收入完全达不到这个数字,而将两者结合起来,可以大致推出这样一个结论:每卖出一部60美元的游戏,开发者实际的收入大致在30-35美元之间(在欧美,零售渠道仍然占据着重要位置)。这也印证了前面的说法:假如一部大作的开发成本在2000-3000万美元之间,它需要售出至少100万份才能真正盈利。

2010年,《福布斯》杂志展示的,卖出一份游戏收入之后、各方的收益分配,其中发行商占了大部分,但仍然不到50%

但在下一代主机登场之后,情况可能就不同了,这时,同样的游戏,开发成本将出现显著的提升,这时,如果保持价格不变,厂商可能需要销售200万份游戏才能实现盈利,毫无疑问,面对压力,直接上调价格(或变向上调价格)便成了一种合乎逻辑的选项,正如我们所看到的那样,在今天,一些游戏的售价已经回到了69美元,而另一些则在无耻地售卖各种DLC。

这种做法会带来两种后果,其中最明显的是,每卖出一部游戏,厂商的收入会上升;同时,由于售价的提高,一部分玩家也许会放弃,但所占的比例相对有限——他们只限于那些观望的边缘玩家,而对忠实粉丝来说,游戏的性价比固然比以往更低了,这些作品依旧处于可以承受的范围内——于是,他们将不得不接受这种剥削。

是什么,让我们产生了“越来越不值”的错觉

现在,我们已经介绍了电子游戏的价格史,以及它的过去和未来。从这个角度看,如今的电子游戏,确实处在性价比的制高点上。但对另外一些玩家来说,有个问题却一直挥之不去:“既然说游戏性价比很高,但为什么,我们觉得在游戏上花的钱,越来越不值?”

“值不值”是一个主观概念,但也可以同样用经济学和心理学进行分析。让我们把目光转回1980年代末,那时的经典作品似乎并不具备如今大作拥有的品质,在当年,大多数游戏都是平台动作类,目标往往是杀掉一切你遇到的怪物,至于游戏时间也只有只有2-3个小时,但当年的我们却对这种“不良心”无动于衷。

而在今天,情况完全不同了,大作不仅在视觉效果上美轮美奂,还有着宏大的世界和超长的游戏时间——至于多人模式的存在,则让游戏成了一场永无止境的娱乐盛宴。

《GTA5》截图,今天游戏展现的世界,可能是20年前人们根本无法想象到的,但这一点,却似乎无法抚平我们的不满

事实上,假如任何一部本世代大作重拾20年前的套路,并以60美元的价格出售,恐怕只能砸掉自己的招牌,甚至与其它娱乐产品进行比较,游戏在性价比上也有明显的优势:在国外,一张音乐专辑的售价大约在12美元,而一场两小时的iMax电影需要18美元,而国内则更为低廉,从这个角度,玩家似乎不该抱怨——但现实是,很多人仍然感到被欺骗了。

首先,需要指出,对娱乐产品,用“性价比”来衡量其实非常武断:至于它们满足的,也只是某个特定方面的需求:你去看电影,不只是为了欣赏画面和剧情,也可能是为了交际;音乐专辑虽然只有1个小时,但这并不妨碍你在闲暇时分回味无数次。不仅如此,游戏的体验还不仅仅取决于性价比,还取决于难度和玩法:有些玩家喜欢短流程、或者10分钟一局的在线游戏;而另一些人喜欢流程长达数周的开放世界RPG;有些游戏则专注于电影化的叙事,并试图让剧情更加紧凑,而有些游戏会提高难度,并让玩家因此欲罢不能。

事实上,上述作品并无优劣之分,而我们的失望,其实恰恰来自游戏的多样化本身:在市场上,出现了很多相互竞争的同类产品,这降低了部分游戏的垄断,并剥夺了玩家的新鲜感;而这些产品中展现出的创意,又让人产生了这样的错觉:即在游戏的世界中,“进步”是一种理所当然。于是,玩家的要求越来越高,但又不愿意为“理所应当”的进步花太多钱。

1990年代,美国的一家游戏店,无论中外,这里都是无数玩家心目中的圣地,但从另一个角度说,它们也扮演了一个不那么光彩的角色——比如资源的垄断者

我们之所以产生怀疑的另一个原因,在于发达的游戏市场。20多年前,无论国内还是国外,我们买游戏时,仍要光顾屈指可数的游戏店,当时,卖家是不折不扣的垄断大亨,而我们只能默默接受——这里没有Steam上的“不满意退款”,也很少见到几个月后游戏售价的大规模跳水,如果你的交际圈子不够广,你甚至不能买到廉价的二手货。但今天,情况不同了:你“搞到”一部游戏的花费,要比你“买到”一部游戏低廉得多:

简单地说,在淘宝上,你明明能用100块钱买到二手版,那花200多元去买首发版就成了一种浪费,于是,我们便产生了“以发售价够买游戏其实不值”的观念。

日新月异的进步、种类繁多的游戏,让我们的审美越来越挑剔,尽管游戏的价格越来越低廉——这里展示的,是一位美国游戏收藏家的陈列柜

互联网和自媒体也起了推波助澜的作用:如今,我们有了互联网,这加深了我们对游戏的认识……还有对作品的挑剔程度。20年前,我们能获取信息的渠道仅限于杂志。而如今,我们有各种各样的游戏资讯网站,也可以从直播和视频中加深对一部作品的了解——这些媒体的存在,让我们成了精打细算的买家,并对游戏表现出了吹毛求疵。

最后需要指出,在吐槽的价格时,很多人搞错了目标:真正值得批判不是价格本身,而是“大厂”吃相难看尴尬的事实,尤其是在DLC、防盗版机制和分章节出售上,它们实际是变相提高了游戏售价,并恶化了玩家的游戏体验。

总结:无论买不买,都务必管理好你的钱

作为市场中的“上帝”,无论如何,玩家都有权表达自己的不满,然而,如果让我们的视线回到游戏本身,并结合这些年价格的波动,以及开发成本水涨船高的事实,其实完全可以说,对开发商和玩家,目前的价格都是公平合理的。至少在主流的AAA大作,如GTA、《刺客信条》、COD、《巫师》、《神秘海域》上,开发者仍然保持着节操(尽管有节操高下之分)。

如今是否是“买买买”的黄金时期?从某种意义上说,的确如此,因为回顾历史,我们可以确定,在目前,电子游戏有着比较理想的性价比。当然,这并不意味着,你必须强制接受这个事实,因为从某种意义上,确实存在性价比更高的选择——比如本站下载区提供的那些资源。总而言之,买不买终究是你的事,我们提供的建议是:务必管理好你的钱,不要让消费或不消费成为遗憾。

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