【KK加速器】攀爬「上古卷轴5」高度写实主义世界的高峰
发布时间:2020-12-05 18:05:26

「看到那座山了吗?你能爬上去。」

这句话据说出自托德·霍华德之口(Todd Howard,目前在贝塞斯达游戏工作室担任总监和执行制作人,负责了《辐射》和《上古卷轴》系列的开发工作。被《GamePro》杂志评为过去 20 年里「最具影响力的 20 大游戏人物」之一,被 IGN 评为「百大史上最佳游戏创作者」之一)。当时,他正在美国 2011 E3 展上介绍《上古卷轴 5:天际》。不过,再去搜索当时的信息时,你会发现各种玩梗,bug 吐槽,以及关于爬山和开放世界的话题,还有设计师是否说过这段话的推测。

目前,你能在网上找到 2011 E3 的视频,里面是托德·霍华德为主流媒体展示《上古卷轴》的 demo。在某些视频中,霍华德自言自语道:「你可以走到那座山的山顶。」这句话强调了《上古卷轴》无边无际的虚拟世界。在其他的视频中,我们也能够找到类似的片段,他在其中谈论着游戏广阔的世界和无限的可能性。然而,我们并没有发现他提到山峰的事情。几个月之后,贝塞斯达的官方 YouTube 频道公布了演示视频。这一次,展会上的杂音都不见了,而托德·霍华德的台词变得更加慎重:「你可以走到那座山的山顶。」

其实,每一句话都似乎包含了相似的概念。它们是一样的吗?话语传递了人的思想,此时声音则变成了能够被分析的媒介。我们将这些信息称之为词语和句子,但是当我们思考的时候,却不会将词语和句子当做可被分析的语音:它们就是发音而已。然而,它们从何而来?如果我们不发出声音的话,我们会怎么看待山峰呢?答案就是通过词语和画面。其实,这与场景的描述息息相关,比如说重重叠叠的岩石,它们滚下山坡时发出的声音,以及它们互相之间的语言、视觉和听觉形象。

全新的山峰

霍华德的心中确实存在了一座山的画面。这个景象并不是静态的,因为思想也存在于语境当中。如果一座山的景象在不断地出现变化,那么思维中的每一个图像也不断改变,比如说《上古卷轴》的画面,电子游戏的制作,演示等等。重复上几次,这些图像就会互相产生关联,就像语言中不同词语之间的连接那样。一座山的意像中包括了岩石、雪、泥土、徒步、攀爬等要素。它们被关联之后就会一同出现,就像多种色彩所构成的画作那样,将思维中的要素凝聚成画面。

那么,到底是什么东西让爬山这个概念这么有影响力呢?其实,霍华德的表述是个很好的切入分析点。在视频中,他说道「每次开发新的《上古卷轴》游戏时,我们都喜欢重新开始……努力将虚拟的幻想世界变为现实。因此,我们重做了渲染效果,重构了玩法,脚本语言,面部模型和树叶的细节。这些都在我们新的引擎 Creation Engine 当中。」

霍华德还谈到了该类型的传统风格和开发制作的新开端。他的目标是唤起人们对生命的敬畏之情,同时又为大家描绘出一幅既熟悉又有新鲜感的画面。他在 E3 展示时试图在没有画面的情况下描绘出这样一个意境。显然,这是不可能的,因为各种意像总是息息相关的。遇到特别新颖的事物时,如果我们找不到参照物的话就很难去理解它们。

接下来,让我们一起看看这座山呈现出来的几种样貌吧。

《上古卷轴 5》发售以来出了好几个资料片,众多更新内容和优化补丁。看到那座山了吗?现在,你现在可以在更高分辨率下去爬它了。

《上古卷轴 5》分别在 2011 年推出了《上古卷轴 5:天际》,2016 年发售了《上古卷轴 5:天际 特别版》,以及 2017 年推出了《上古卷轴 5:天际 VR》。首发的五年后,官方重置了这座山的画面,以此来适应不同的主机,除了连接大屏的主机以外,还有便携的游戏主机。看到那座山了吗?你可以在 PC,PS3,Xbox 360,PS4,Xbox One,VR 甚至是 Switch 上尽情攀爬了!

自《上古卷轴 5》在 PC 平台发售起,它就支持玩家打 mod。你可以重新构建这个世界的规则,也可以按照你的喜好去改变游戏。看到那座山了吗?你可以像刺猬索尼克一样攀爬,还可以把开场从天而降的龙换成托马斯小火车。

创新性和重复性

山峰看久了可能觉得都差不多,在这之前,你能看上多少次,用多少种不同的方法去观察它们呢?有的人把《上古卷轴 5:天际》的开场部分剪到热门视频剪辑当中,或是制作各种恶搞漫画,把霍华德绘制成一个狡猾的推销员,套着人皮四处宣传《上古卷轴 5:天际》。这些既有共性,也有各自的差异。在这个过程中,山峰的意像以多种方式经常与《上古卷轴 5:天际》联系在一起,它们也因此变成密不可分的一部分,让人无法区分。在社交媒体上,大家吐槽《上古卷轴 5:天际》几乎无处不在,于是衍生出各种梗来开打趣它,与此同时,制作和传播各种恶搞作品也进一步强化了这个现象。

这些恶搞作品似乎避免不了,也没有个尽头。贝塞斯达一直都高调表示自己要超越传统叙事手法,故事剧情变得没有终点,让玩家一直都有事可做。他们称之为「发散性 AI(Radiant AI)」和「发散性故事(Radiant Story)」。最初,他们在制作《上古卷轴 4:湮灭》的时候想到了这些理念,但是随着时间的推移,原本的目标和实现方法都发生了变化。这些系统在《上古卷轴 5:天际》调整了叙事的节奏,为玩家提供了无限的任务,每周目都有独特的地方。那么,从创建,推广和体验环节来看,这些系统与其他游戏系统有什么不同呢?

《上古卷轴 5:天际》中有着大量的系统,它们本身就十分依赖创新性。按下手柄的扳机,玩家就可以触发角色的多种动作,比如说闪耀着剑光的攻击,坚固盾牌的格挡,或是效果炫丽的施法。在游戏中,我们不断挥舞着手中的武器,那么在厌烦之前大家会挥舞多少次武器,又有多少种攻击的方式呢?武器的使用和攻击的行为变成了功能性的系统,华丽的动画也成为了标配,游戏中渲染出的刀剑,斧头和锤子都变成了实用主义的世俗之物。

然而,玩家日渐熟悉的战斗与憔悴的土匪 NPC和巨龙脱离不了干系。我们沉溺在重复的扳机操作和挥舞武器的动作,将它们视为整体的一部分,就像大家恶搞原图并四处传播的行为那样,以这种行为来体验社群的归属感。在玩家心目中,《上古卷轴 5:天际》既无趣,又让人生出一丝兴奋之情,就和分享和创造各种梗图的感觉一样。

有的人喜欢舞蹈,却讨厌摇摆舞,那么他们如何该调和这种矛盾的感情呢?答案就是选择性地重建概念的意像关系。有的人受到《上古卷轴 5:天际》的启发,给孩子取名为 Dovahkiin,或者烤制有关《天际》的生日蛋糕来庆生,这有点像注意力放在「舞蹈」之上,然后将「摇摆舞」从意像概念中移除掉。在这些意像概念中,谎言可能会渐渐浮出水面,有的意像突出了「摇摆舞」令人不快的一面,与「舞蹈」的宣传描述形成对比。在恶搞霍华德的视频中,其中的调皮语气反映出了社群对谎言的恶搞打趣。这就像有人试图用谎言去掩盖摇摆舞和其他舞步之间的差异,与此同时,它们逐渐变成了宣传内容本身。不过,当大家不断地恶搞作品,并一次又一次地提到这个行为时,那么最终到底是谁误导了谁呢?

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