【KK加速器】“啪啪啪!”你真的懂什么叫打击感吗?
发布时间:2020-12-05 11:45:22

“打击感”是个挺“玄学”的词儿。你经常能在玩家的交流中看到它的存在,但你会很神奇地发现谁也不能把它完全解释清楚,毕竟这个词包含一个“感”字,说白了就是一个相当主观的概念。打击感的孰优孰劣,经常会有人因为这个而争破了头。

  就比如《猎天使魔女》和《血源》,客观上来说,这两者的打击感在业界都属上乘,但你非要在它们之间分出个第一第二,那就是个见仁见智的问题了,因为这两个作品的风格完全不同。《猎天使魔女》追求的是爽快感,打怪的时候怎么爽怎么来,要不然人家的主角为什么要设定成胸大屁股圆浑身上下散发着成熟御姐气息的贝优妮塔呢?

嗨~小伙子们,想我了吗?

再来看《血源》,这部追求古典动作游戏风韵(当然,还有难度)的作品,其目标就是要让游戏的打击感变得越“硬”越好——你会在游戏中发现主角挥舞重武器时的粘滞感很严重,当武器击中敌人时,敌人的硬直也能很直观地表现在画面上。

当猎人的武器触碰到怪物的时候,怪物的出招动作立刻被打断了,反馈得很及时也很准确

玩《血源》,很难说你能通过它获得什么爽快感,但它确实能让你找回二十年前玩FC上一命通关的游戏时,那心跳加速的感觉。

不过对比另一些游戏,你就能明显感觉到它们在打击感上,和前面提到的这两部作品有一定的差距,而且这还不是风格的原因。比如下面这几种:

老头滚动条5

割草无双

  最后这张看上去很喜感的图,来自原载于巴哈姆特的一篇专栏,作者哈利菠菜通过这个例子,用一种通俗易懂的方式告诉了我们,究竟如何才能把“打击感”这个看上去让人捉摸不透的东西,真正落到实处。

提升打击感的“三驾马车”

一般来说,提升打击感,需要从三个方面入手:攻击者、被攻击者、以及辅助的一些特效。

先从攻击者来说。研究攻击者的运动轨迹是个非常有必要的举措。假如你对拳击手的出拳动作不甚熟悉,那么当你去做一款动作游戏的时候,就很有可能把他做成这个样子……

  制作这段动画的人最起码知道攻击者(这个奇怪的生物被叫做小龟……)需要有一个预先准备的动作(即向后蓄力的动作),这一点值得称赞。然而光从出拳的动作来看,你会不会觉得有一些僵硬?看上去小龟不像是一个人(姑且把他算人),而像是一台按一定规律运转的机器,特别的死板。更别提他那一拳还没打到那个翔绿色的球怪身上了。其实问题就出在小龟动作的节奏上。现在,请你伸出手,模拟一下挥拳的动作,就像下图一样:

  你会发现,挥拳这个动作,每个阶段拳头的速度是不一样的。当你在蓄力的时候,拳头的速度慢,动作发生的时间长;而当你把拳头用力打击出去的时候,它的速度是很快的,发生的时间应该非常短。

你再回头看看小龟的动作,太平顺了,这并不是一种正常的运动轨迹。而如果你把它改成下面这种:

  效果就好了很多,看上去小龟是在非常使劲地挥拳,打击感一下子就提升了不少。而且,“挥空气”这个问题也被修复了。

“挥空气”是动作游戏的大忌,如果你的游戏让人觉得出拳甚至没有打到敌人身上,请问那是一种什么样感觉?那感觉就像是永远在地面上方5cm处凌波微步的国产仙侠游戏那样。

越今朝旁边这个人让我第一次知道,原来凌波微步是一个被动技能……

当然,对于小龟这样设计比较简单的角色来说,攻击者只要做到动作流畅自然就已经足够,而对于那些复杂的3A级别作品,他们需要注意的地方更多,比如攻击者的表情、身上配饰的运动轨迹,还有他们的姿态等等。

《RWBY》里杨小龙在攻击时的头发飘舞以及瞳色变换都能提升总体的观感

说完了攻击者,就该说说那个被打的人了。其实,对于动作游戏来说,它们才是体现打击感的重点所在,毕竟当你在战斗的时候,你的目光不可能聚焦在主角的身上,哪怕她是蕾蒂和崔西这样的大美女也不例外。

动作游戏里的美女们总是能让人脸红心跳

简单来说,如果攻击在敌人的身上,让你产生“卧槽好疼”的感觉,那么这款游戏的打击感就算合格了。至于什么叫“疼”,可以参考如下几张图……

好疼!

从这几张图来看,要达到让人看上去疼的目的,基本有两种思路可以走:拟真和夸张。拟真,就是要做到打头头部会震荡、打手臂手臂会弯曲、打下肢敌人会摔倒。这种形式在格斗游戏里比较常见。

《真人快打》的截图

但是想要达到拟真的效果,并不是那么容易。你需要逐帧去设计被打击者的反应,每个部位也要做出一套不同的反馈方案,这样的成本对于某些游戏公司来说是不能被接受的。所以这种情况下,他们就可以去尝试夸张的处理手法,而且有的时候,效果反而会更好。

所谓夸张,无非就是让你的攻击能够让敌人断肢、喷血、翻白眼、做出扭曲的表情、向后飞出两米远等等,虽然这样的效果一点也不符合我们平时对于打人的固有印象,但做出来的观感是非常不错的。具体的例子可以参考《通缉令(刺客联盟)》、《海扁王》和《王牌特工》这样以暴力美学著称的电影。

其实在《刺客联盟》里被打的这人就是后来的星爵……

于是,小龟的设计师也根据自身角色的“特色”(如果能说它真的有特色的话……),采用了夸张的手法,做出了新的效果图:

  把这张图和最早的那个版本放在一起比较,是不是好了很多?攻击者有力度,被攻击者则有很强烈的反馈,完美!

完美!

但严格来说,一款动作游戏做到这个份上是不够的。虽然它在攻击者和被攻击者这两点上已经做到了合格甚至是优秀的级别,但是少了辅助特效的加持,还是会让人觉得它的感染力差了一些。

加特技!

游戏毕竟是游戏,要是和现实生活中的打架完全一样,那估计也不会有多少人会去玩它了。无论是《猎天使魔女》也好,甚至是被人诟病过打击感稀烂的《真三国无双》也好,当你在这些游戏里砍人的时候,你一定能看到四处跃动的火花,还有那不断提高的连击数。这些特效和数字,其实都可以一定程度上提高打击感。

《鬼泣》里满眼都是这样的特技

这些辅助的特效,可能只存在于一些非常不起眼的地方。比如一些火花的出现时间可能只有不到0.5秒,但加上这个特效再和原版一对比,高下立判。原作者哈利菠菜在这里举了一个非常棒的例子:《星之卡比》。

看似萌萌哒的卡比,实际上有个别名:粉红恶魔……

《星之卡比》虽然是一个较为休闲的横版过关类游戏,但在打击感方面做的却意外的不含糊。由于角色和怪物占用的像素块太小,它更多是通过环境的变化来提升观感,比如攻击敌人时画面整体的晃动、撞击砖块时所产生的火花、包括奔跑时身后出现的烟雾。

  数值(连击数、伤血数据)同样也能帮助你的游戏变得更富动感。这其实是一个颇为投机取巧的手法,但是在手机、掌机这样画面不能算很出色而且平台的屏幕也很小的情况下,用跳动的数值来表现打击感,其实非常实用。当你攻击了对手,然后屏幕上爆出一串很大的数字,是不是有种特别爽的心理油然而生?

整个屏幕都是数字——虽然看上去有些杂乱,但玩家的心里还是暗爽的

但是千万别像很多初中生给学校活动做的海报那样,喜欢用那些预装在系统里的字体,这样太丑了!用在游戏里的字体是有要求的,要尽量粗大、显眼、醒目,但同时,对于某些对抗比较激烈的游戏来说,这些数字也不要太喧宾夺主。比如格斗游戏,如果巨大的连击数让你分神,万一断了连招那可如何是好?

一个错误的示范……

终于,经过无数次的修改,小龟这张打怪图终于能够见人了:

“Duang!”

原作者哈利菠菜将文章收束在了这里,然而我觉得在特效这一块,还有一点是不得不提的,那就是音效。适当的音效对于提高打击感有着难以言喻的作用。就算你画面做得炉火纯青,攻击者和被攻击者的动作反馈也做到了极致,可如果打在身上的音效还跟打铁一样,试问你会是什么样的心情?

科比:不要每次提到打铁就想起我好吗!我都要退役了!

在音效上栽过跟头的,最典型的例子就是《街霸x铁拳》了。其实原本《街头霸王4》的打击感,无论是从画面还是音效上来说都非常好,得到了业界和玩家的一致好评。但等到了派生作品《街霸x铁拳》里,打击的音效突然来了个180度的大转弯,让人听了觉得非常的“闷”,就好像一记重拳打在了沙袋上似的。

接下来再请大家欣赏一段《街霸4》的视频,各位可以仔细体会一下两者在音效上的差别:

结语

可以看到,虽然打击感是个听上去很玄乎的词,但通过上文描述的这些方法,还是能够有效地让人感受到打击感的提升。不过说到底,这还只是个开始。就像开头提到的那样,好的打击感一定是多种多样的,它一定要和你的游戏风格和定位相契合,这才是最重要的。

其实就像《上古卷轴5》,作为一部以自由度为最大卖点的沙盒类RPG游戏,它可能根本不需要把自己的打击感提升到《血源》或者《猎天使魔女》那样的高度,因为这会显的自己的游戏缺少重心。

《上古卷轴5》打击感不好——但是谁又真的在乎呢?

说白了,打击感是要服务于游戏性的,无视游戏性而强行追求过分爽快的打击感,那么就有可能本末倒置,弄得一个赔了夫人又折兵的下场。

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