【KK加速器】《洛克人》系列沉浮记
发布时间:2020-11-30 18:11:43

自从1987年诞生,洛克人已经发展成为具有7大系列、129款游戏的庞大家族,这个形象类似阿童木的蓝色机器人俘获过太多人的心。它的游戏从来都没有震撼的叙事和劲爆的画面,就连剧情也是略显俗套的“人类和机器的羁绊”,刁钻的地形和苛刻的敌人配置将“难度”注入到了游戏的每一个角落,以至几乎任何玩家都体验过那种百转千回的挫败感。不过这也体现了游戏的可贵之处,它通过一种最简单直白的叙事方式赋予了游戏最大的乐趣,在其背后隐藏着一种让人动容的精致感。

神话缔造

在提到洛克人和其开发者之前,不得不提到任天堂,1987年任天堂的家用机FC经过四年辛苦耕耘,打败了几乎所有的竞争对手,进入平稳发展时期。在当时,作为流行文化的代名词,FC地位可谓如日中天。此时的任天堂秉持着“软件质量决定主机销量”这一经典信念,不仅独占《马里奥》、《银河战士》、《塞尔达传说》等第一方招牌游戏,还积极开拓第三方游戏资源,早在1984年便和当时的六大软件开发商共同成立任天堂策略联盟。作为联盟中一员,卡普空面对着这条生产、发行、消费一体化的全新商业模式,顺势进入了自己的转型时期。之前一直奋斗在街机领域的卡普空意识到,如今游戏的面貌被彻底改变,街机市场衰落,“游戏机私有化”的趋势已经展现出来,单纯的街机移植游戏显然已经无法满足玩家日新月异的游戏需求,FC原创游戏势在必行,因此,卡普空开始积极寻找扩大家庭游戏市场的途径。

1984年,任天堂为开拓FC,和包括卡普空在内的六大软件商合作开发第三方游戏,苛刻的开发条例引起了合作者的不满,不过却也也在一定程度上保证了游戏的质量

与此同时,未来的“洛克人之父”、时年22岁的稻船敬二刚怀揣着满腔热血,加入了冉冉上升的卡普空,这个原本只是想当一名插画师的年轻人,入社后的第一份任务是负责《街头霸王》的美术,也就在这个过程中他不知不觉的走向了自己的命运。随着卡普空开拓家用机市场的决策,稻船敬二被分配到了一个新的部门——家用主机开发部,负责FC平台的原创新作,创作了此后被玩家奉为神作的《洛克人》。

“洛克人之父”稻船敬二

《洛克人》的一鸣惊人之处,不仅在于当时独树一帜的高难度,而且还完美融合了《超级马里奥》的平台跳跃元素和《魂斗罗》的射击元素,进而打造了丰富多样的游戏体验。此外,游戏的关卡设计也极富表现力,在最大程度挖掘玩家的想象力同时,利用一个个冷酷无情的挑战点拨动着玩家愈发紧张的神经。

《洛克人》将《超级马里奥》的平台跳跃元素和《魂斗罗》的射击元素完美的混合到了一起

此外,稻船敬二还希望洛克人:他应该是一个鲜明而细腻的人物,而不仅仅是一个代表主角的符号,能在和敌人的对战中成长起来,逐渐成为游戏中的强者。在那个时代,许多游戏正是缺乏这样的品质。他后来在接受采访时说:“游戏的玩法应该给玩家带来很强的沉浸感”。

为了营造这种“沉浸感”,《洛克人》的制作团队在游戏的细节上下了很大的功夫,比如考虑到FC主机的机能,制作团队最终赋予了洛克人“蓝色”这个主色调,因为对于FC来说,作为三原色的蓝色可以支持更多的创意,当洛克人打败一个boss并学到他们招数的时候,他就会变换相应的颜色,比如在得到火男的能力后,就会喷出红色的火焰。

稻船敬二解释为何洛克人是蓝色的

初代《洛克人》将“正义战胜邪恶”的经典悖论发挥的淋漓尽致,为了永久的和平而战斗的“洛克人”就这样开启了它的冒险征程。尽管这部游戏在日本的销量还算不错,但是在美国却遭到了冷遇,谈及原因,除了上市急促、宣传不到位等影响,美国版的封面设计最为臭名昭著,在这里洛克人变成了一个面目可憎的中年男人,并不像它的名字所代表的那样富有张力,这种违和感导致许多人都不愿意为其买账。随后卡普空打算暂时搁置洛克人,但由于稻船敬二认为这款游戏仍有价值可待开发,抱着犹豫不决的观望态度,卡普空同意继续制作《洛克人2》。

1987年初代《洛克人》在日本的游戏封面

1987年12月初代《洛克人》在美国发行,目前仍被玩家评为最丑的游戏封面之一

在初代的基础上,《洛克人2》的关卡设计和系统设定更加成熟,游戏的音乐和图像风格配合得炉火纯青,非线性的叙事模式和掠夺boss招数的招牌设定,让它从竞争激烈的FC游戏中脱颖而出,该作打破了前作口碑不佳的现状,广受好评。从第二部开始,《洛克人》成为了卡普空的主推品牌。随后卡普空在FC、SFC、PS平台上连续推出了6款《洛克人》正统续作,加入了滑动、蓄力射击、宠物搭档等经典设定。洛克人也从8位走入了32位主机时代,成为了卡普空的镇社之宝,从上世纪80年代开始,累计销量超过2900万份。

从上世纪80年代开始,《洛克人》作为卡普空的镇社之宝,累计销量超过2900万份,推出的游戏多达129款

除了上述提到的“元祖洛克人”系列,卡普空还推出了X系列、ZERO系列等衍生作品,后续的游戏同样遵循着这样的节奏,在创新的道路上一点点前进。《洛克人X》系列编织了一个更加宏大的世界观,游戏的基调从起初的温馨童话风开始变得深沉起来,甚至出现了探讨人类与机器如何共生等具有深度的主题,它遵循着游戏最初的信念,但比前作更加成熟,它诞生于16位主机大战如火如荼的90年代初,是卡普空转入SFC阵营的重要之作;至于《洛克人传奇》则代表着整个系列首次实现了3D化,这个举措曾令那些游戏的2D拥护者们失望,但当家用游戏机全体进入32位阶段、游戏界正接受着3D革命洗礼的时候,《洛克人》没有理由不进行这样的尝试。此外,《洛克人Zero》系列探索了很多创新性元素,独特的艺术风格、足够戏剧性的故事情节使它在许多方面都获得了前所未有的突破。

随后《洛克人9/10》以一种独特的复古方式将这个蓝色的机器英雄带入了我们的次世代平台,满满的怀旧风博得了许多玩家的好评。

被丢弃的洛克人

然而,天有不测风云,2010年,稻船敬二出人意料地从卡普空离职,那个80/90年代的超级明星骤然没落,在《洛克人10》之后,再也没有推出过正统续作,在这个更新换代过快的时代,空留一片唏嘘。此后的五年,洛克人只能在《任天堂全明星大乱斗》中刷一下存在感。

2010年稻船敬二与卡普空分道扬镳,创立了自己的游戏工作室Comcept,自此《洛克人》再没推出过正统续作

从这里我们可以看出,作为洛克人的灵魂人物,稻船敬二的出走带出了玩家最不愿看到的一幕,而这一幕又不过是长期矛盾激化的结果。谈及从卡普空离职的原因,稻船敬二表示,日本渐趋懒惰的“打工化体制”扼杀了他的创造力,那种想制作好游戏的意识变得越来越弱,以至于难以赶上玩家的脚步,这种毫无紧迫感的态度,在开发成本急速增长的次世代是绝对不能容忍的,而卡普空则对此反应漠然,一面封杀了对其不利的言论,另一方面不断发出暗示:《洛克人》其实根本无法实现公司预期的盈利。

从卡普空离职后,稻船敬二并没有就此罢手,尽管他已经与“洛克人品牌”彻底决裂。在2014年的拉斯维加斯DICE大会上,凭借新工作室Comcept东山再起的他称,他想做的一直都是带有《洛克人》精神的游戏,而不仅仅是指那一款《洛克人》,于是我们看到了他的最新作品《无敌9号》,这款游戏于2013年在众筹网站Kickstarter上成功的筹到了380万美元的开发资金,这个数字是稻船敬二想象中的4倍。

稻船敬二最新作《无敌9号》当年在众筹网站Kickstarter上的筹得的款项是他想象中的4倍

许多人都认为《无敌9号》的存在其实是对卡普空旗下品牌《洛克人》的挑衅,而我们也很容易找到两者的相似点,横向卷轴、射击、跳跃等元素无时不刻散发着洛克人的气息,就连男女主角的名字都有异曲同工之感,在《无敌9号》中男女主名叫Beck和Call(召唤),《洛克人》男女主名叫Rock和Roll(摇滚)。且不论这款游戏是否脱胎于洛克人,它看起来更多的是稻船敬二的不甘之作:他无法接受的,是这个一手创立的品牌江河日下的现实。

《无敌9号》男主角Beck和《洛克人》男主角Rock

不仅如此,收获了那么多粉丝支持的稻船敬二也确实有权力这样做,毕竟卡普空对洛克人该怎样发展也是毫无头绪:原本计划发行于3DS上的《洛克人传奇3》和360、PS3平台上的 《洛克人宇宙》都被取消,除此之外就是打着“重拾经典”旗号进行的周边项目(比如即将于2017年上映的新动画)。

卡普空旗下白金品牌

比起冷饭不断的《生化危机》等卡普空经典品牌来说,洛克人的处境显然是最令人担忧的一个,它就像一个破旧的娃娃,被扔在了落满尘埃的角落。其最近一次登场还是借《任天堂全明星大乱斗》所赐,尽管如此,游戏的玩家还是发出了这样的哀叹:“在这一游戏中,洛克人更像是一张表情化的脸谱,而不是游戏中那个生动的超级英雄。”

《任天堂全明星大乱斗》中的洛克人

如履薄冰的时代

许多人都认为,卡普空对洛克人“不闻不问”的放任态度,其实反映了横版过关这一游戏类型正在走向落寞的现实。诚然,在这个崇尚视觉效果、电影式体验的主流玩家群里,洛克人的风格显得有些格格不入。主机性能的提高从某种程度上来说,确实在挤压横版过关游戏的生存空间,相应地,洛克人也因此走下了神坛。

2010年的时候,稻船敬二想要以《洛克人X》为背景打造一款FPS游戏——《洛克人之反乱猎人》,最后随着稻船敬二的离职,该游戏无果而终。虽然各界一直有为之打抱不平的声音,但将洛克人进行如此改头换面的更改,看似并不是明智之举。固然3D动作游戏的崛起是技术进步的必然趋势,但是从《恶魔城》多次3D化的结果来看,改革后的《恶魔城》并没有预料中那么理想,变成了茫茫游戏中一个毫无特色的平庸之作,失去了精髓的游戏再难触动人心。

在一个用户需求多变的年代,迎合主流恰恰成为了平庸的代名词。

被取消的洛克人FPS游戏——《洛克人之反乱猎人》

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