【KK加速器】越虐越舒爽!《恶魔之魂》为什么值得买买买?
发布时间:2020-11-27 21:06:52

印象最深的《黑暗之魂》中有一位对玩家有着很大帮助的NPC,“太阳骑士”。每次他被召唤出来,都会一边做第八套广播体操的伸展运动,一边赞美太阳。久而久之,黑魂的玩家们也喜欢上了这个动作,喜欢上了有事儿没事儿就赞美太阳。众所周知,黑魂是个以“困难”、“硬核”、“折磨人”著称的游戏系列。而玩家们赞美太阳的举动可以理解为一种自我鼓励:我能行的!任何艰难险阻最终都一定能被克服!

如今《恶魔之魂重制版》已经在PC平台以及主机平台的全球范围内发售,赞美太阳的声音开始此起彼伏了。它可能是今年最精彩的游戏,虽然几乎可以肯定你会被虐上千百遍,但千万别错过它!

赞美太阳!

屡败屡战,其乐无穷

“玩游戏是为了追求快乐,那么我为什么要去玩一款让自己受苦的游戏呢?”很多人都会对魂系列发出这样的疑问。诚然,游戏理应带来快乐,但是不同的游戏给人带来快乐的方式存在着差别。在游戏中凭借上帝般的能力为所欲为,往往只能把愉悦局限在虚幻的世界里;通过公平的竞技战胜旗鼓相当的对手,则能让自己信心倍增;但是如果利用游戏战胜自我,从而让自己真的变强大,就会感受到一种自我实现式的快乐和满足。

有人认为,魂系列是一种死亡教育游戏

魂就是这么一个能让你真真切切变强的游戏系列。你在游戏中最大的对手实际上并不是那一个个由代码控制着的敌人,而是你自己。当体型庞大、压迫感极强的BOSS登场之时,你敢说自己心里没有一丝害怕?当你好不容易抓住敌人出现硬直的机会,你敢说自己心里不会起贪念想多砍几刀?当你屡战屡败卡关的时候,你敢说自己不会心烦气躁想怒摔手柄?战胜敌人的过程其实就是挑战自我的过程,是用自己的理性控制情绪的过程。

当一个个原以为不可能打败的敌人纷纷倒下后,你会为自己的付出终于获得回报而感到喜悦,会为自己的操作水平提升而感到振奋。最重要的是,你会因为自己战胜了内心的怯懦、恐惧、贪婪而感到经受了洗礼,而这正是魂系列一直以来给玩家最美好的奖赏。

在《魂》中战胜一个Boss所获得的满足感是其他游戏很难比拟的

于是《恶魔之魂重制版》的难度就成为了玩家们最为关心的问题:它究竟是比前作更难,还是更简单呢?虽然日版玩家已经提前玩上了这款游戏,但关于难度的问题目前仍然众说纷纭。许多用视频主播似乎觉得这一代非常简单,不过他们大多都是魂系列铁杆老玩家,非常清楚游戏的基本套路和常用的坑人手段。对于操作水准还远远达不到出神入化境界的大多数玩家而言,这部作品的难度肯定不会令人失望。

不过值得关注的是,这一代的难度曲线似乎比以往都更有挑战性。随着游戏进程的不断推进,玩家对游戏的操作会越来越熟练,人物属性和武器装备也会越来越可靠。尽管敌人也变得更强,但是在以往的魂系列中往往应付起来不会像刚开局那样手足无措——而《恶魔之魂重制版》后期的怪物却能持续保持较高的挑战性。

这是二代的最终Boss,但是给我带来的压力还不如前期的“缚咒者”

坚持硬核,弥足珍贵

高难度原本是游戏很重要的一种乐趣,不过当今整个游戏市场却在不断向轻度和休闲的方向倾斜。为了吸引更庞大的用户群,绝大多数3A大厂都在致力于降低上手门槛,降低游戏难度。COD中的“检查点”一部比一部密集,前一秒才被打死,下一秒就立刻可以端起枪向刚才的敌人复仇。《古墓丽影》的编剧虽然拼尽全力想塑造出劳拉作为“求生者”的艰辛形象,可一旦到了玩家拿起手柄的那一刻,劳拉就立刻化身成了女战神。

劳拉的战斗力爆表,堪称战神

魂系列虽然是硬核游戏取得成功的典范,但它的成功之路充满着太多戏剧化色彩,以至于至今都没有其他大厂敢于去尝试、去复制。

2007年,From Software决定开发一款叫做《恶魔之魂》的硬核游戏。当时几乎没有人相信这款游戏会有可能成功,就算是主动请缨负责开发的宫崎英高本人也持悲观态度。“在我眼中它本来就是一款不可能成功的游戏,所以我干脆完全把它做成了自己喜欢的形态”宫崎英高后来在接受采访时曾这样描述当初自己的心态。

宫崎英高

《恶魔之魂》开发完成后,宫崎英高担心SCE拒绝帮他发行这款游戏,于是在描述这款游戏时还刻意回避提及难度。不过纸里终究包不住火,SCE的产品经理在亲自试玩了《恶魔之魂》后,毫不留情地评价道:“我从未玩过比这更糟糕的游戏!”在日本发售一周后,From Software得到的销量数字似乎也映证了这一评价,竟然比宫崎英高估计的最糟情况还要差。

当然,后来《恶魔之魂》逆袭的故事,就是大家津津乐道的了:先是在美国发售后出人意料地获得了几家权威媒体的好评,后来逐渐形成了一批忠实的硬核玩家粉丝群。以此为契机,宫崎英高才得以把“魂”发展成一个系列。

当初并不被看好的《恶魔之魂》是整个魂系列的起点

试想想,假如2007年From Software没有打算去尝试开发硬核游戏,假如宫崎英高没有主动请缨去把控游戏品质,或者假如《恶魔之魂》并没有在美国引发逆袭式的奇迹——这中间缺少了任何一环,还会有今天魂系列的成功么?放眼如今的游戏界,又有多少厂商敢用3A的品质去打造一款像黑魂这样硬核的作品呢?

转折节点,集大成者

在Boss的设计上,《恶魔之魂重制版》加入了较多不确定因素。几乎每个Boss都设计了若干个阶段的不同特性,每进入一个新的阶段,之前的招式和攻击节奏就会发生大幅度改变。玩家随机应变的能力就显得更为重要。值得一提的是,游戏针对每一个Boss的特性都配上了独一无二的战斗BGM,有的时候随着Boss阶段的转变,音乐也会随之发生变化。Boss战的表现力、感染力和震撼程度也因此达到了系列之最。

宫崎英高是魂系列的缔造者,但《黑暗之魂2》却并不是由他打造的。主导二代作品开发的制作人曾坦言道:“我承认自己很难做得比宫崎更出色,所以决定采取更为保守的路线。”所谓的“保守路线”就是追求更为庞大的体量,于是《黑魂2》成为了系列地图最大、流程最长、BOSS最多的一部作品。虽然它最终依然获得了不错的口碑和销量,但由于缺了宫崎英高这个灵魂人物,老玩家们总会觉得玩起来少了些说不清道不明的感觉。这种感觉被一些国外媒体和玩家称为“宫崎式触感”。

对于宫崎英高的设计,只能用这张图来形容

举个例子,在一条左边是悬崖峭壁、右边是万丈深渊的狭窄小路上,你和一个敌人狭路相逢。正当你准备冲上去和他一决胜负时,却突然被一把从天而降的斧子劈下万丈深渊——原来在峭壁的凹陷处还隐藏着一个随时准备偷袭的斧枪兵。这虽然只是一个非常小的细节片段,但是却足以让你在那一刹那脑补出宫崎英高那张似笑非笑的脸,感受到一阵被故意愚弄后的“恶意”。而如今,这种充满恶意的“宫崎式触感”随着《恶魔之魂重制版》的到来终于回归了。

虽说不同的玩家对魂系列的理解都不尽相同,但是从种种迹象来看《恶魔之魂重制版》完全有潜力成为最好的一部魂作品。

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