【KK加速器】游戏暴力真的没问题?可怕的是美化暴力的观念
发布时间:2020-11-27 20:52:19

几年前,当美国律师杰克•汤普森(Jack Thompson)被吊销执照时,整个游戏界都欢腾了:首先,他的思路是公认的奇葩,同时,他还是一位不折不扣的讼棍。在2006年,他将索尼、微软和R星告上了法庭,原因是在某位杀人犯的电脑中发现了这些公司的游戏。也正是因此,他的一句话几乎成了当时的笑柄:“每起校园枪击案背后,我们都会发现扣动扳机的孩子,其实是一名游戏爱好者。”
  毫不奇怪,汤普森的说法完全是一派胡言:他既不是相关方面的专家,也没有多少科学论据,相反,他的动机全部是出于炒作,而为之推波助澜的,既有不明就里的家长,还有顽固不化的保守人士。“瞧这画面,多么血腥,多么暴力,肯定会伤害到下一代!”这就是他们反对游戏的全部理由,自然,这些“道德卫士”只要一出现,便会遭到电玩爱好者的“热烈问候”。
  “你为什么不去死呢?”“汤普森是个傻X!”当年,类似的谩骂几乎覆盖了国外的大小网站,不仅如此,还有人以《GTA:SA》为基础开发了一款模组,在其中,你可以用各种方式将这位律师凌虐至死。更有甚者,一些人还针锋相对地试图证明:游戏暴力的泛滥对社会稳定有益,这难免让人大吃一惊:“在疯狂的程度上,电玩爱好者和汤普森的支持者原来毫无区别!”有人如此感叹道——毕竟,爱情和偏见都容易让人失去理性。

反对暴力游戏的“斗士”汤普森

实际上,双方的观点都存在问题。首先,那些抹黑电子游戏的人并没有弄清,究竟是游戏暴力诱发了犯罪,还是犯罪者在作案前,曾用电子游戏发泄对社会的不满。而游戏爱好者的问题是,由于汤普森之流的言论,他们开始“为了反对而反对”,以致完全忽略了最重要的一点,不仅不应在现实中宣扬暴力,而且也不能对游戏暴力的泛滥听之任之。换句话说,少数跳梁小丑固然值得鄙视,但我们绝不能以此为借口,无视游戏暴力带来的危险。

歌颂暴力从何而来

  在展开分析之前,我们必须探讨一个问题:即游戏暴力泛滥的源头何在。首先,对力量的崇拜是人类的天性,另外,就近一点的历史说,这种潮流其实与二战有关。作为所有战争中最惨烈、也是规模最大的一场,在70年后,它的影响力仍然存在,这一点可以从二战书籍、电影和游戏的数量中表现出来。

70年前的二战依然影响着我们现在的价值观

“正义一方决定使用暴力”“正义巧妙进行部署”“正义最终战胜了邪恶”——这种三部曲是许多游戏的叙事方法,然而稍加注意就会发现,不管如何变化,其套路都和当年的战争宣传片如出一辙。导致这种情况的原因是:随着二战结束,大批战地记者和新闻导演,从政治转向了商业领域,同时也把固有思路带进了流行文化圈。它们在“冷战”大背景下发酵,并像接力棒一样被传递到了现在,而更重要的是,游戏开发者总习惯从流行文化中汲取灵感。

于是,电子游戏中突出暴力,便成了一件顺理成章的事。只是,人们也接受虚拟暴力的同时也容易忽略:所有事物的兴起,总有特定的历史背景。暴力之所以在二战中被歌颂,是因为在当时,对热爱和平的人们来说,除了以暴易暴,他们没有其它的、能够保卫自己的手段,也正是因此,在1945年前,宣传“必要的暴力”无可厚非。

战争年代宣扬“必要的暴力”无可厚非

但在如今,假如继续照搬这种思路,剩下的恐怕更多是荒谬了。正如Gamesaustra的评论者Ken Burgen所说:“玩家会因此产生一种错觉:所有暴力行为都是光荣的,没有无辜者会受到伤害,死去的人完全是自作自受。在纳粹灭亡后70年,再把同样的标准施加到某个你根本不了解的人身上,这样的做法真的没有问题?”

而这也是许多游戏中的情节,而在背后提供支撑的,往往是许多简单粗暴的借口:那些人看上去就是人渣,他们与你为敌,你需要杀死几个人证明自己的能力……也正是这些似是而非的理由,让你在游戏中扣动扳机时,感觉不再那么羞愧。

你射杀的只是“人渣”而已

于是,便兴起了关于暴力的神话:它不仅被抬上了神殿,成了一门艺术,而且更多的人开始相信,在解决问题的方法中,只有暴力才是唯一的,也是最高效的手段。然而,如果审视关于暴力的历史,一切恐怕就没有那么美好了,即使在毫无争议的二战中,死于盟军“解放”的沦陷区平民也超过了50万人,而在今天,即使交战方受舆论制约,并且拥有先进的制导武器,仍然不能避免循环上演的悲剧——不能保证接受惩罚者永远属于“罪有应得”,这一直是暴力的局限所在。

  尽管如此,设计师们却没有正视这种现实。作为一个著名的例子,游戏《仇恨(Hatred)》不仅没有减少暴力元素,反而在虚拟世界搭建了一个供玩家大开杀戒的舞台。在游戏中,你要扮演一位激进分子,而你所有的任务不是其他,就是杀戮市民直到手软。不必说,整个流程充满了血腥,发售前还因此一度被Steam下架。但如果看关于本作的评论,你会发现,多数玩家在意的不是游戏的内容,而是糟糕的优化和单调的流程——这证明,不仅制作者对游戏的理解出现了偏差,玩家的态度也在暴力泛滥之下出现了扭曲。

另一个例子是同样是充满了流血、断肢等元素的《使命召唤》系列,而本作又是FPS无脑突突突化的一个代表。在这类游戏中,主角从开始就被放到了道德的制高点上,描摹人性的力度则始终在减退。例如去年上市的《使命召唤:高级战争》,虽然主人公被塑造为战争的受害者,并在最后靠着良心发现阻止了Atlas公司的阴谋,但说实话,“良知”在游戏中的存在感相当微弱,真正吸引眼球的,也只剩下了画面、战斗和主角手中的武器。

同样充满暴力元素的《使命召唤》

我们怎样看待“坏人”
  在这里,笔者既想从道德的角度阐释,同时也试图从游戏制作方面论述。事实上,暴力泛滥的背后,不仅有制造噱头的需要,也反映出开发者艺术手段的枯竭。许多业内人士曾经抱怨称,由于技术局限和模式限制,其作品已很难令玩家耳目一新,面对瓶颈,他们只能向着提升刺激的方向前进。

这听上去是一种很好的借口,但他们似乎忽略了,在开发中,完全可以把对刺激的追求,转到讲好一个故事上。在过去,所有的游戏似乎只是在一味地告诉你:“我们在游戏里杀的其实不能算人,他们活该像蝼蚁一样去死。”至于“反派为什么成了反派”,这个问题则遭到了选择性的忽略。

在游戏中默默死去的反派角色

对此,有的游戏和电影会给出一个浅显的解释:“反派之所以成为反派,是因为他们犯罪,犯罪理应付出代价,这一点毋庸置疑。”然而,没有人天生就是罪恶的,假如从更深的层次思考,我们不难发现,在现实中,漫画书和游戏中描绘的、彻头彻尾的坏人其实非常有限。但更多的人还是在某种程度上形成了这样的观念:“罪犯”等于“怪物”,应该尽快从地球上被清除掉。可是,又有多少人思考过他们走上犯罪道路的原因?

漫画中喜欢把反派角色塑造成“怪物”

这无疑与游戏、电影的影响有关,在很多作品中,“坏人”的犯罪动机往往被一笔带过,但如果能在不破坏游戏整体节奏的前提下加入这一点,无疑对提升游戏的体验很有帮助。在过去,已经有部分作品在这方面进行了探究。2010年发行的游戏《暴雨(Heavy Rain)》便是其中之一,本作的故事背景是:一座小城镇里,每逢暴雨倾盆而下的时候,警方就会在雨水中发现一具手中握着折纸的小男孩尸体。受害者越来越多,警方仍毫无头绪,凶手被媒体称为“折纸杀人魔”。

游戏中玩家可以控制4名不同的角色,从不同的视角探索这一案件,但随着游戏剧情的推进,真正令人叹为观止的部分才真正浮出水面——这时候,时间回到了多年以前,童年时期的“折纸杀人魔”成为了第5名玩家可以控制的角色。

小时候的“折纸杀人魔”正和双胞胎哥哥一起在建筑工地上玩耍,哥哥不小心被卡在了排水管中。当时暴雨倾盆,排水管中的水位不断上涨。弟弟跑去向父亲求救,但是已经烂醉如泥的父亲竟然拒绝了这个要求,弟弟只有眼睁睁看着哥哥被水淹死。那个弟弟就是后来的“折纸杀人魔”,他不断溺杀小孩子,就是希望能找到一个肯为孩子付出一切的好父亲。

《暴雨》游戏画面

在玩到这里的时候,相信玩家的感受并不是对“折纸杀人魔”的愤恨,而是对社会问题的思考。

事实上,“折纸杀人魔”只是现实中很多误入歧途的人的缩影,同样,一个人最终蜕变成“怪物”,不仅仅是他个人的悲剧,更是一个社会的悲哀。对此,我们理应怀有恻隐之心。可是在许多游戏中却鼓励我们去打倒这些“怪物”,这其实与我们真正应该做的背道而驰。

开发者该怎么做
  面对这种情况,游戏开发者无疑负有责任。在这里,我们并不打算学习汤普森,发出“消灭一切游戏”的号召,但开发者们应当做点什么,来抵消这种消极趋势。
  此时,已经有其它作品做出了示范。在美剧《绝命毒师》第一季中,主角Walter可能需要去杀一个人,一个他已经有所了解的人。连续有好几集,他都在尝试各种各样的其他解决办法,但是Walter知道,如果放过这个人,自己可能有遭到报复的危险。万不得已的情况下,Walter只有杀了他,事后他啜泣着不断地对尸体说:“我很抱歉,我很抱歉,我很抱歉……”

《绝命毒师》

这段场景相当震撼人心,也令《绝命毒师》脱颖而出。这不只是因为它颠覆了传统的剧情套路,而且还深刻地展示了暴力的本质——使用暴力是失败者的行为,暴力本身及其产生的结果,必定是彻头彻尾的悲剧。相信在看了这一幕后,没有人还会举起拳头跳起来欢呼,因为这种场面跟英雄主义没有半点关系。它向我们展示的是一个人在使用暴力后的纠结和无奈,而这种叙事要远比“大杀特杀”更加震撼,也更有说服力。

 对游戏开发者来说,这是一个比较好的启示。但是要想在游戏中传达出这样细致入微的观念非常困难。毕竟和电影不同,游戏开发者无法全面掌控镜头和节奏,更很难通过蒙太奇使的手法和层层嵌套的剧情发展,让玩家在瞬间产生震撼心灵的精神震动。不仅如此,拒绝美化暴力的做法也存在巨大的商业风险,即使是《绝命毒师》,也曾在很长一段时间内,面对着收视率上不去的尴尬局面。

Walter

为此,有开发者试图利用卡通化的风格和幽默的台词淡化游戏中的暴力情节。在这一点上具有代表性的莫过于任天堂,《超级马里奥兄弟》中被马里奥踩到的敌人会被踩扁、或者上下颠倒掉出版面;有些游戏开发商所采用的方法似乎更加高明。既然暴力在游戏中不可或缺,那么他们就加入道德选择,就像波兰人在《巫师3》中所做的一样,你可以拒绝或跳过令你无法接受的环节。

马里奥大叔本质上也很暴力

当然,这些只能解决部分问题,最简单的办法就是让游戏的核心玩法中不需要暴力元素。或许你会觉得这样做会限制开发者的创作,但是真正限制开发者的其实是日益枯竭的想象力。目前,部分独立游戏已经做出了探索,在其中,玩家与玩家,玩家与AI之间,已经不再是100%意义上的对抗关系,而是已知与未知之间的共存、探索关系。试想,如果在一款游戏中充满了生动形象的人,而不是一些会动的目标,那么前者一定比后者要生动有趣。
  最后,我想说的是,开发者还应该要诚实。在创造游戏时需要考虑当下21世纪的真实情况,而不是一遍又一遍地重复1000年前尚武民族的故事,他们必须认真思考,为什么在游戏技术已经足以捕捉哪怕是一个面部细微表情的今天,我们对人性的表现却如此乏力?
  放下机枪和炸弹吧,也许玩家已经感到了审美疲劳,游戏开发者所做的应当是向前看,愿他们创造出更精彩的游戏。

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