【KK加速器】最终BOSS为何表现总坑爹!
发布时间:2020-11-26 20:48:46

 当游戏逐渐成为生活不可分割的一部分后,我们投入的时间和精力都在逐渐增加。尤其是当我们费尽周折后,终于满怀期待来到最后关卡。此时我们踌躇满志,信誓旦旦,意气风发,准备成为救世主,弘扬贯彻爱与正义。但就在这个关口上,我们要么被一些不近人情的最终BOSS虐得人仰马翻,要么被奇葩的设定颠覆三观。也难怪玩家总是止不住的吐槽:“现实生活的苦难可以忍,闲下来玩玩游戏找找乐子,没想到啊!没想到!活生生被游戏玩儿了,这还有王法么?”

接下来,我们通过吐槽,来剖析一下我们为什么总是不满意游戏的最终BOSS。

  虽然是吐槽向的剖析玩家为什么总不满意的最终BOSS,但是我们也应该拿出严谨的态度来还原一下到底是什么原因导致他们沦为玩家不满意的对象。

萨菲罗斯:哎!像我这样颜值高又有理想的BOSS近来越来越难找了
维吉尔:我觉得楼上说的很对

在暴雪娱乐(对,没错,就是那个暴雪出品,必属精品的大暴雪)中有这么一个BOSS设计团队。他们总结出了下面5条设计BOSS的要点来衡量一个好的BOSS对于玩家和游戏本身所要体现出的价值和作用。具体如下:

1.玩家是否明确发生了什么情况(剧情发展到何种程度需要最终BOSS登场?)

2.玩家是否在乎BOSS(BOSS的出场是否能解答玩家对于游戏的绝大部分疑惑)

3.玩家是否做出回应(BOSS能否激发玩家的求知欲望与战斗能力)

4.这一回应是否令人满意(玩家推倒BOSS的欲望和能力是否相协调)

5.在这样的情况下是否有意愿和符合主题(玩家是否接受推到BOSS的理由和最终BOSS的形象是否贴合故事情节)

从上面5条标准中我们不难看出,在游戏的设计过程中,“玩家自己在对战中能做什么”和“玩家对于故事的体验完整性”是检验这个BOSS是否成功的关键。虽然这只是暴雪的一家之言,但是也体现出要做出令玩家满意的BOSS真不是件容易的事儿,更别提最终的BOSS了。弄好了整个游戏主题和玩家的游戏体验瞬间提升一个层次,搞砸了轻则玩家吐槽,重则你这游戏还想卖吗?

IGN评选的有时以来十大最糟糕BOSS

虽然仅仅从IGN的评选,并不能说明游戏本身等于渣作,但是可以肯定的就是,上图所涉及的最终BOSS给予玩家身心的伤害是可见一斑的。比如排行第九的《吉他英雄3》本身游戏素质并不差,但是作为BOSS的Slash,是枪花的前任吉他手,对此笔者只能感叹,动视真是抬举了玩家的动手能力了,难度明显设置太大引起玩家不满导致上榜也是不冤的(玩家欲望与能力不相协调)。而不得不极力的吐槽排行第一糟的BOSS,是来自《地穴寻宝》的Olmec,我玩的时候,只能叹气,这是拿玩家做白痴来吗?玩家所做的一切对于消灭BOSS没有一点作用,你只需要看着BOSS自己闹腾然后作死就好了,玩家只需要走来走去的做个美男子(女子)。这意味着我他喵的玩了这么久到最后关卡,然后被游戏开发者狠狠的忽视了我前面游戏中所做的所有努力,完全无视玩家的主观能动性和射BOSS一脸的强烈诉求。(极度忽视玩家求知欲望与战斗能力),导致之后我对它丧失推倒兴趣。

反观同样是以自虐为导向的《黑暗之魂》,倒是凭借不俗的故事和游戏设定,以及充分尊重玩家自身求知欲望和推倒最终BOSS而做的主观能动。从而赢得了不错的口碑与销量。

  综上所述,虽然单纯的难度问题并不能完全成为玩家不满最终BOSS的借口,但在游戏中是否重视玩家的主观能动性和能否激发玩家尽全力而又有效打倒最终BOSS,是衡量最终BOSS是否成功的关键之一。

等等,我们好像还遗留了什么关键的东西,没错,最终BOSS对于玩家是个什么样的存在?(故事完整性方面和角色方面)相爱相杀,抖S与抖M?笔者看来,最终BOSS的存在,是要解释玩家在作为游戏主角体验游戏时,到底是在玩什么:比如,主角和最终BOSS的纠葛到底是怎么一回事?在击倒最终BOSS后主角将何去何从,游戏世界又将会成为怎样的光景?最终BOSS像一道墙,隔开了现在和未来,同样割裂了玩家对于游戏世界的探求欲望,也只有打倒它,故事的剧情和人物脉络才能完整。这样看来,最终BOSS身上肩负的责任并不比玩家扮演的主角轻。

此外,角色定位也极其重要。从近几年的游戏发展趋势来看,单纯将单机故事作为卖点的游戏,大多选择的套路是将故事电影化:线性剧情、人物刻画、戏剧冲突都被游戏开发商放大开来,进而诞生了许多代入感极强,玩家大呼过瘾的佳作。例如将好莱坞战争片桥段发挥到极致的《使命召唤》,其中现代战争系列的各大最终BOSS——扎卡耶夫、谢菲尔德将军、马卡洛夫的形象都让人记忆犹新。也正是因为保证游戏剧情完整和戏剧冲突最大化的人物形象设置,最终成了令《使命召唤》问鼎FPS王者的关键因素。

这些场景,出乎多少玩家的意料?又带入了多少玩家

同样的,把故事情节讲好,人物形象刻画生动的游戏《美国末日》,《生化奇兵》系列。他们并没有因为最终BOSS的难度问题或者战斗场面的普通而被玩家们嫌弃,相反,因为良好的故事构架和最终BOSS出现的种种合理性升华了整个游戏的主题。这充分说明,玩家不再只是需要单纯突突突,砍砍砍,杀掉BOSS,然后完事儿。玩家更需要在合理的发挥主观能动性基础上,清楚这一路走来是为了什么。简单说来,就是你得让我明白,这游戏的故事到底牛在哪儿吧?交代下最终BOSS是怎么一步步脱离群众,走上与玩家势不两立的道路上的吧?

《战地》系列因为剧情相对单薄而遭到国内玩家吐槽,尽管其核心是联机模式

理所应当。玩家的要求其实是:对最终BOSS的代入感,至少应当比之前的流程强烈得多。很可惜的是,很多游戏开发厂商在画面和玩法儿上特别较真儿,但是到了故事性方面总是欠缺一些火候,此处不得不吐槽EA旗下的《孤岛危机》和《战地》系列,每每玩家除了吐槽游戏配置让不让人玩的同时,那些玩通关的同学也纷纷吐槽,这么大个厂,怎么故事的带入感这么差呢?这游戏最终BOSS是个什么鬼?他从哪儿来?到哪去?为什么要我突突他?BOSS存在的意义只是单纯成就我的丰功伟绩?我作为玩家我也想了解他的内心戏的啊!但是很不好意思,厂商要么没考虑完整这点,要么只是单纯替玩家认为最终BOSS只是个成就或者彰显玩家实力的证明而已。说白了就是忽略了玩家对于游戏故事代入感的要求。

以上笼统来说,都可以归纳为游戏的不完整,特别是角色和故事。

说了这么多,观众们应该可以理解不满意最终BOSS的原因了吧。而要成为一个令玩家满意的最终BOSS,简单归纳两点:1.主观上最终BOSS要尊重玩家求知欲与主观能动性;2.客观上,游戏故事要能自圆其说,最终BOSS角色要存在合理的形象刻画。也正是因此,你说本文标题是《最终BOSS的自我修养》,其实一点都不为过。

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