【KK加速器】漫谈《合金装备》系列的潜行艺术 一个人都不能杀!
发布时间:2020-11-25 19:38:21

可能对于大多数玩家来说,游戏的第一要义就是要能“爽”。

但你别说,总有那么一小撮人,他们就不喜欢让玩家“爽”,反而更偏爱那种让玩家处处受制、步履维艰的游戏。

毫无疑问,小岛秀夫就是这样的一个制作人。

  他所创造的《合金装备》系列,可以说是潜入类游戏的先驱,就是这么一款一点都不“爽”的游戏,却引领了一阵风潮。时至今日,越来越多的游戏,哪怕是那些最无脑的突突突,都普遍的加入了一些需要你静下心来潜行的地方——无论是在黑夜里悄无声息地渗透进敌人的基地,还是在不被发现的情况下逃离某处。

MSX上的《Metal Gear》初代,可以看到就算是上古时期的作品,也已经有潜行的要素了
  但这些游戏还大多只是把潜行要素当成是杀死敌人的另一种手段罢了,比如在《GTA5》或者《孤岛惊魂4》中,你就可以享受到很多这样的乐趣。但从很多方面来讲,《合金装备》和这些游戏都不一样。诚然,这款游戏也充斥着诸如枪支、恐怖分子和核威胁这类的内容,但小岛秀夫对待这些东西都很严肃——他从来不会鼓励你使用暴力,能越少地制造流血事件那就越好。让人印象深刻的是,《合金装备》把这样一种需要耐心和思考的游玩方式,升华到了艺术的高度。

成竹在胸的男人

  2008年的时候,一家名叫Spiegel的德国网站对小岛进行了一次访谈。在访谈过程中,主持人开门见山地问道:“你是一个和平主义者吗?”小岛的回答也很直接,不过却能让我们一窥他的天才:“我既不是一个和平主义者,也不是什么好战分子。我确实相信战争解决了一部分问题,但当我审视历史的时候,却发现它所解决的只是很少的一部分罢了。因此,我个人的观点是,战争不应该被用来当作解决问题的办法。”

这个理念似乎也贯穿了整个《合金装备》系列,尽管可能你一开始并没有注意到这一点。这款游戏更多地鼓励你采用潜行的方式来接近敌人,并且通过非致命的手段来处置他们,而不是简单地用枪射穿敌人的身体,然后再大摇大摆地向前赶路。

 如果你非要像《第一滴血》里的兰博那样一路大开杀戒的话,那很遗憾,你会发现,基本上每一代游戏都会有一两关你怎么也过不去。对于《合金装备》系列来说,潜行并不是多项选择里的其中一项,它几乎是摆在你面前的唯一一条路。在初代游戏中,固体蛇(Solid Snake)必须潜入影子摩西岛去营救一个人质,并确认恐怖分子是否真的有发射核武器的能力。雷电(Raiden)在《合金装备2:自由之子》中同样有类似的任务:他必须救出被严加看管的美国总统,还不能危及他的性命。当然,在《合金装备3:食蛇者》里,裸蛇(Naked Snake,也就是大家熟悉的Big Boss)面对的情况更加凶险:他需要救出一位武器设计专家,捣毁一个试验中的巨型兵器,并且杀掉敌人的首领,同时还要时刻注意在冷战这个敏感时期,不能处理得太过火,以免把世界推向核战争的边缘……面对这样的任务,选择正面突破显然是不现实的。

在《合金装备》中,触发警报或者杀死一个卫兵并不会让游戏立刻结束——不过,可能给你的感觉已经和游戏结束没什么分别了。被发现就意味着敌人会呼叫增援,扩大自己的巡逻范围,让你所处的环境变得更加凶险。同时,杀掉敌人却不去处理他们的尸体,无异于是自己按下了定时炸弹的开关——当恐怖分子发现他们同伴的尸体躺在地上时,一定会变得非常警觉。

在《合金装备》中,如果被发现,敌人的头顶就会出现一个惊叹号,并伴随有一个很著名的音效。这个梗也被《无敌破坏王》借用,成为了一个小小的彩蛋

不过潜行显然从来就不是一个省心的玩法——紧贴着阴影行动,耐心地观察敌人巡逻的路径,可能还要绕路走,这些都需要你大量的耐心。更何况你还可能因为一个小小的失误而前功尽弃。不过,这也是一个更容易有心理满足的玩法——穿过满是敌人的房间却不让他们发现自己,是不是有一种超级特工的感觉?这难道不就是玩这种游戏的乐趣所在吗?

在《幻痛》的序章《原爆点》的成就列表里,就能发现一个不杀敌完成任务的成就
  和平主义——换句话说就是不杀人的话,除了心理上的满足之外,你还会得到一些实实在在的奖励。在《合金装备3》中,你可以用非致命的手段击败每一位眼镜蛇部队的敌人,这样他们会掉落一个特别的迷彩供你使用,同时你还可以解锁一个成就(奖杯)。《合金装备4》的所有BOSS战都可以不用杀人——成功以这种方式通关的话,战斗后的过场动画会有一些小小的改变。当然了,相关的成就和奖杯也是不会少的,算作是给这些耐心和细致的玩家一个公开可见的奖赏。

受《合金装备》的影响,现在有很多游戏都会鼓励玩家用少杀人或是不杀人的方式通关(如《杀出重围》)。如果你还是不愿相信《合金装备》里更推崇的是和平主义玩法的话,那么或许你应该看一看《食蛇者》中和哀伤(The Sorrow)的那场BOSS战。

《羞辱》也是一部鼓励你少杀甚至不杀敌的作品。看到倒数第二个那个奖杯了吗?对于很多人来说这简直就是噩梦
  哀伤是眼镜蛇部队的一员,在《合金装备3》中露了几次面,尽管在那个时候他其实已经死了很久了。游戏进行到中段,在一段精彩的剧情之后,裸蛇和哀伤不期而遇。然后蛇叔开始沿着一条漫长的河流去追赶哀伤的灵魂,而途中哀伤会把在那个时间点之前,所有被玩家杀死的敌人以鬼魂的方式复活,让他们来攻击你——那么之前一直在大开杀戒的玩家,就有苦头吃了;而那些一直奉行和平主义和不杀原则的人,这一关则变得简单了许多。这个新奇设计的初衷,就是为了让玩家能多思考一些那些被自己杀死的敌人,并且反思自己是否真的已经理解了这个游戏。这样的设定可以说巧妙而有力,就算放眼整个游戏圈也是独树一帜的。

《MGS3》里和Sorrow的Boss战堪称经典
  小岛也是个聪明的人,他知道潜行往往会让耐心不足的玩家觉得无聊,所以他在细节方面也做了许多努力,使得整款游戏的氛围没那么沉闷。3D环境下的《合金装备》可以说充斥着小路和捷径,还有很多隐藏道具供你发现,这让探索变得更加的有趣;而把纸箱子变成一个高效的潜入工具——让玩家觉得诙谐的同时,更是小岛内心幽默感的绝佳体现。

在《合金装备5:幻痛》里,你甚至可以使用二次元Paz涂装的纸箱子……不得不说小岛真的是太会玩了

耐心和时间

《合金装备5》在前作的基础上,将会加入一些全新的特性,让和平的玩法变得更加有意思,当然回报也更丰厚。最早在《和平行者》中出现的富尔顿回收系统将会在次世代平台重新登场,它可以让Big Boss通过气球把士兵、动物、载具和箱子从任何地点送回主基地。当然,这个系统也能很轻易地处理掉敌人的尸体。不过,如果你把一个活着的士兵送回基地的话(晕厥或睡眠状态下的也算),他们会被招募进钻石狗的部队,在削弱敌人的同时,加强Big Boss的力量。这些招募来的士兵,会被分配进不同的部门,用来研发更高级的装备,加快基地的建设。

富尔顿回收系统是个很神奇的东西,小到动物,大到坦克,什么都能回收
  和之前一样,游戏也会在不经意间告诉玩家他们所做选择的代价。本作取消了血条的设定,如果Big Boss被击中,受到伤害达到一定程度的话,整个屏幕就会被血污覆盖。如果你一直选择“突突突”的游戏方式,那很抱歉,这样的血污估计得伴随你很长一段时间了。同时,随着杀敌数量的增加,Big Boss身上的血迹也会相应地增加,时刻提醒着玩家这个游戏鼓励你用非致命的方式通关,而不是简单地用枪解决问题。

这样潜行+不杀人的游戏方式势必会比直接正面突破要花更多的时间,不过这也是值得的。当然,和前几作相同,玩家花的时间越少,得到的评价也就相应地越高。所以如何在更短的时间内用这种方法完成任务,是值得玩家们好好研究一下的。选择权在你的手上

潜行游戏的意义就在于,尽可能地不被发现。但是现在有太多的游戏还仅仅是在隐藏和躲避上做文章,而《合金装备》显然早已脱离了这个桎梏,达到了一个新的高度。
 这都归结于小岛秀夫的天才。诚然,他个人对于战争与和平的理解可以说贯穿了整个《合金装备》系列,但最关键的,还是得看玩家自己的选择。小岛确实可能希望你整场游戏一人不杀通关,但你也完全有自主权,去选择你自己喜欢的方式——前文也说过,这样并不会让游戏立刻结束的。

面对这样的情况,其实你有很多选择……
  正因为这样的自主权,才显得一个潜行类的游戏如此的特别。当你匍匐在草丛中,面前被一个敌人挡住了去路,而你正用SOCOM手枪瞄准他的头——你是慢慢等待希望他离开,还是另外找一条路绕过他,或者射穿他的脑袋,然后快速处理掉尸体,并希望他不会在接下来的游戏流程中变成鬼魂来找你的麻烦呢?你会有无数个想法从脑海中闪过。而多亏了这个系列的核心玩法,你可能会去选择一个对蛇叔而言危险度最低的方案——这也正是小岛秀夫这个天才制作人的过人之处。

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