【KK加速器】局域网联机的灭亡
发布时间:2020-11-24 19:09:16

在这个互联网非常普及且快捷的时代里,用局域网进行游戏已显得非常落后,这种与时代格格不入的联机方式正快速的从玩家眼中消失,只有一帮小众爱好者还在坚持,而我就是其中之一。如今,这种几个玩家聚在同一个房间内,利用局域网联机,共同进行游戏的场景,看起来更像是一场郑重其事的聚会,因为单纯的就玩游戏本身而言这实在是有些多余,但就和朋友的交流而言,则非常有必要。

在局域网游戏的过程中,最有趣的就是观察身旁的小伙伴了,每个人面对每一次击杀总会有各种不同的有趣反应,尤其是当你已经完全掌控了比赛后,看着被你虐的有些气急败坏的好友,说实话真的非常爽!当然如果换做是你被现场嘲讽了,那种窝火的感觉也会很强……而这样走心的游戏体验,在互联网游戏中则很难充实的体验到,实在不爽了就挂机呗,有本事你来打我呀?

玩游戏时观察身边的小伙伴是非常有乐趣的

局域网联机的迅速消亡

局域网游戏模式正在全世界范围内急剧减少。局域网联机作为一种“文物”,最早是随着《Quake》和《虚幻竞技场》等第一人称射击游戏的兴起而开始流行的,局域网为这些游戏提供了一个在当时来说近乎完美的展示舞台。只要“粗暴”的将几台电脑直接连在一起,就可以实现几乎没有延迟风险的联机环境。尽管有时为了搭建起大型局域网环境,你需要弄很多很长的网线,把现场弄得像迷宫一样混乱,但这对于那个年代而言仍是最简单也最稳定的联机方式。

Quake是曾经的联机神作

那时的一些游戏甚至拥有在局域网内直接分享游戏多人部分的功能,也就是在一个局域网内哪怕只有一两台电脑拥有这个游戏,你仍然能通过一个简单的传输过程,就和局域网内的所有玩家一起玩这款游戏。总之那时的游戏大都非常重视局域网,为支持这个功能做出了很多的尝试。

但那样的日子已经一去不复返了。如今你很难在发现一款支持局域网的游戏了,尤为可恨的是,如今市面上的几乎每一款可联机游戏都搭建着自己的成长系统,而为了维持这套系统的正常运作,统一的网络服务是必备的,这一定程度上促使很多游戏彻底的放弃了局域网。

《使命召唤》系列如今也有着丰富的角色成长系统

如今就算你和你的小伙伴坐在同一个房间里,肩并肩作战,你仍需要连接上官方的服务器才能开始比赛。这在几年前还显得非常不方便,甚至有点傻,那时的网络也不够稳定,因此当以《星际争霸2》为首的一大批传统联机游戏宣布放弃局域网时,曾引来很多的不满,但如今这已经是毫无争议的事情了,因为大部分新一代玩家根本不知道什么是局域网。

《星际争霸2》当时宣布取消局域网,引发了很大的争议

这个时代里,我们几乎无法再和朋友单独相处了,外部世界的各种干扰早已密布在了游戏世界的每一个角落里,你根本无法真正切断同外部的联系。还是忘了那些提供网域内多人分享的游戏吧,如今你能找到一个不需要接电话、专心打会儿游戏的地方就已经很幸运了。

玩游戏时接到电话有时很要命啊

成长系统破坏联机平衡?

如今支持网络联机的游戏,基本都包含着一套自成一体的成长系统,你只要认真的玩,就会升级,解锁新的武器或能力,或者进入新的区域或模式。这本身并不是一件坏事,让玩家得以在漫长的游戏过程中能不断的获得成就感,并争取到更多的特权,给予玩家们每天坚持玩下去的动力,同时成长系统也很利于厂商们在游戏中塞进更多付费内容,毕竟成长有时是非常漫长甚至无聊的。

游戏的互联网化可以说是一种不可逆转的趋势,总体上看利大于弊,让更多的玩家有机会一同娱乐,为电子游戏的发展打开了一扇新的大门。

况且,局域网游戏被淘汰多少也是活该。在网络化游戏中,一些玩家可以尽情的展示自己的各种解锁装备,另一些投入较少的玩家则只能继续苦苦积累。而在过去的以局域网为基础的竞技游戏里,玩家的“级别”则决定于对地图的理解以及对其它玩家的阅读水平上。这种硬派的设计实际上对那些核心玩家、游戏高手而言是非常有利的,几乎就是处于不败之地,而对于那些手残党或者休闲型玩家而言,恐怕只能长期受挫,很难获得充足的成就感。

《CS》中的级别纯粹指玩家的水平

但游戏厂商显然不希望失去这一很有潜力的市场,所以想尽了办法让这些水平较差的玩家能以较轻松的方式不断获得成就感,比如每日签到后得到的各种礼品,甚至在投入一定金钱后还能大大增加获胜几率。这虽然与竞技类游戏的初衷相违背,但放眼当下几乎所有的竞技游戏都无法免除这样的设计,《英雄联盟》作为当前最成功的电子竞技游戏,其内置的符文天赋系统就明显的影响了平衡性,但拳头公司很好的将这种影响控制在了合理范围内,反而给游戏提供了强大的活力,尤其在收益上。

《英雄联盟》在平衡性上问题很多,但依旧是当今最强大的竞技游戏

同时,角色成长本身也确实是件让人沉迷的事情,在厂商的努力之下,实现方式也越来越多样,玩家每天晚上只要玩几个小时甚至更短的时间就能获得各种奖励,让你产生货真价实的收获感,这种刺激在以前的以局为单位的局域网游戏中很难获得。

适度的成长系统没什么不好,但这个度很微妙,有时很难把握,哪怕如《使命召唤》这样的顶级游戏在加入大量成长要素后都催生了不少问题。作为一个新手如果你不小心进入了一个充斥着高级别玩家的房间,那么等着你的将是各种手持高级武器、技能全部解锁的对手,就算你有还不错的FPS基础,恐怕也很难取得理想的成绩。在某些《使命召唤》作品中这样的现象相当明显,单纯的技能和装备有时也能造成让人无语的不公。

《COD》系列的角色成长系统造成了一定程度的不公平

不过相对于单纯的以等级和装备为决定性因素的MMORPG,《使命召唤》《英雄联盟》等游戏中技术和意识仍属于决定性因素,但这种因素很难再回到CS时代那样纯洁的状态了,有人说这叫游戏的多元化和个性化,但当所有的游戏都无脑的加入成长系统后,还哪里谈得上多元呢?

《命运》虽然是一款FPS,但角色培养却是重要的乐趣所在

译者后记:

在局域网盛行的年代里,找不到联机的小伙伴这一问题几乎困扰过每一个玩家,所以在恰当的时间里能约到几个好友一起玩游戏有时非常难得,每一次都好像珍贵的聚会一般,游戏的乐趣此刻只是其中之一,彼此之间相互嘲讽、狂打嘴炮,以及看着好朋友当面抓狂的样子等,往往都是更有趣也更难忘的游戏回忆。

曾几何时,游戏是一群人聚在一起玩的

如今,在大互联网时代下,玩家再也不用担心找不到“玩伴”了,每时每刻都有成千上万的玩家在线上等着和你切磋。但当你一个人孤零零的坐在屏幕前激斗时,也难免会生出一种莫名的悲凉吧?屏幕里的那一派热闹喧哗、兄弟义气真的能抵御这现实的寂寞吗?答案恐怕是否定的,人类虽然生来孤独,却是无法一个人活下去的社会化物种,我们需要陪伴,不只是精神上,还包括现实的空间上。

如今玩家只要一个人坐在电脑前,就能和全世界对战

可以说,网络表面上拉近了人与人之间交流的距离,却在现实中将人与人之间的距离越拉越远,我们依然能在游戏里、社交网络中长期关注着自己的老友,那个虚拟化的、早已失真了的老友,我们以为还拥有着彼此,实际早已在不知不觉间就失去了彼此。

曾几何时,五人开黑还是玩家们继续聚在一起玩耍的理由,如今随着语音视频工具的便利,连这一需求也变得缺乏实际意义了,如今,电子游戏已越来越难以承担让玩家们真正聚在一起的重任了,笔者以为这对于玩家、对于游戏而言,都不失为一种遗憾。

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